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Matemáticas
Álgebra lineal · Desde cero

Haz que una matriz mueva todo el plano

Cuando una imagen en pantalla se gira, se estira o se inclina, todos los puntos de la imagen se mueven a la vez. Una regla que toma un punto y devuelve otro es como una función. En la página de la función una entrada daba una salida; aquí la entrada y la salida son puntos en lugar de números. Si tuviéramos que registrar a dónde va cada uno de los puntos, la descripción nunca terminaría. Por suerte, para las transformaciones que mantienen las líneas de la cuadrícula rectas, paralelas y equiespaciadas y dejan fijo el origen, dos flechas bastan. Esas flechas se llaman vectores y arrastran toda la imagen.

Mantén a la vista el punto (2,1)(2,1): dos pasos a la derecha y uno hacia arriba nos llevan allí desde el origen. Cada paso usa una de dos flechas básicas. Ahora mueve esas dos flechas, pero sigue tomando dos copias de la primera y una de la segunda. Eso nos dice a dónde va este punto. Puedes seguir observándolo y comprobar que se transporta la misma combinación. Las dos columnas de una matriz no son más que la tabla de números que registra las nuevas flechas básicas. Con esas columnas ligadas a algo visible, toda la cuadrícula resulta más fácil de seguir sin memorizar a dónde va cada punto.

01Localizar todos los puntos del plano con dos direcciones

Un vector representa un desplazamiento con dirección: (1,0)(1,0) significa 1 a la derecha y 0 arriba; (0,1)(0,1), 0 a la derecha y 1 arriba. Dibuja primero ambas flechas desde el origen. Después registra cada una: escribe la coordenada horizontal arriba y la vertical abajo, formando una columna. Al colocar ambas columnas juntas obtenemos una tabla rectangular de números llamada matriz. Las filas se leen horizontalmente y las columnas, verticalmente. Abajo, un mismo color relaciona cada columna con su flecha.

Vectores de la base canónica
e₁ (1, 0)e₂ (0, 1)-2-2-1-11122xy0Los ejes gris claro permanecen fijos · Cada cuadrícula original mide 1
I =
10\begin{matrix}1\\0\end{matrix}
01\begin{matrix}0\\1\end{matrix}
Primera columna → e₁Segunda columna → e₂

Base ortonormal canónica

ortho
Ortogonal: las dos direcciones son perpendiculares y forman un ángulo de 90°.
normal
Normalizada: cada vector tiene módulo o longitud 1.
base
Dos direcciones independientes. Escalándolas por separado y sumándolas podemos llegar a cualquier punto, y la pareja de coeficientes de cada punto es única.
(xy)=x(10)⏟e1+y(01)⏟e2\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}=x\underbrace{\begin{pmatrix}1\\0\end{pmatrix}}_{\mathbf e_1}+y\underbrace{\begin{pmatrix}0\\1\end{pmatrix}}_{\mathbf e_2}

Lee hacia abajo cada columna de II: la primera es e1e_1 y la segunda, e2e_2. Es la matriz identidad. Interpretada como transformación, deja ambos vectores de base donde estaban, así que todos los puntos permanecen iguales.

I(xy)=(xy)I\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}=\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}

02Cambia las dos columnas y cambia todo el plano

En el ejemplo inicial, la primera columna lleva e1e_1 a u=(2,1)u=(2,1) y la segunda lleva e2e_2 a v=(1,2)v=(1,2). Establecemos que los demás puntos conserven sus dos multiplicadores originales: por ejemplo, una copia de e1e_1 más una de e2e_2 pasa a ser una copia de uu más una de vv. Las flechas discontinuas señalan primero los destinos. Pulsa reproducir para seguir esa misma suma y ver cómo se mueve la figura completa.

Encontrar primero los dos vectores de destino0%
0%
P′ (1, 1)u (1, 0)v (0, 1)-5-4-3-3-2-2-1-111223345xy0Los ejes gris claro permanecen fijos · Cada cuadrícula original mide 1
Punto en movimiento P′=(11)P'=\begin{pmatrix}1\\1\end{pmatrix}Área sombreada 1

Matriz objetivo

A =
u=(21)u=\begin{pmatrix}2\\1\end{pmatrix}v=(12)v=\begin{pmatrix}1\\2\end{pmatrix}
u y v son independientes y pueden formar una base nueva. Pero no son perpendiculares ni tienen longitud 1: una base no tiene por qué ser ortonormal.

Seguir un punto

x e y indican cuántas copias de cada vector de base tomamos. Prueba números negativos: ese paso avanza en sentido contrario.

1
1
A(11)=1 (21)+1 (12)=(33)A\begin{pmatrix}1\\1\end{pmatrix}=1\,\begin{pmatrix}2\\1\end{pmatrix}+1\,\begin{pmatrix}1\\2\end{pmatrix}=\begin{pmatrix}3\\3\end{pmatrix}

La expresión anterior calcula el destino. La línea continua de color representa un desplazamiento; la discontinua de otro color continúa desde su extremo y añade el segundo. Juntas muestran el mismo proceso de suma.

¿Qué ha cambiado exactamente?

Los ejes cartesianos gris claro son una regla fija. Movemos activamente los puntos y la cuadrícula de colores, sin mover la regla. En el ejemplo, P=(1,1)P = (1, 1) se convierte en P′=(3,3)P' = (3, 3) respecto a esos ejes fijos; respecto a la nueva base, su imagen sigue siendo «una copia de uu más una de vv». Cambiar solo la descripción en coordenadas de un punto inmóvil es otra operación.

A=(abcd),A(xy)=x(ac)+y(bd)A=\begin{pmatrix}a&b\\c&d\end{pmatrix},\qquad A\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}=x\begin{pmatrix}a\\c\end{pmatrix}+y\begin{pmatrix}b\\d\end{pmatrix}

Por eso dos columnas determinan toda la transformación: cualquier vector se escribe como suma de múltiplos de los dos vectores originales de base. Una transformación lineal conserva esas sumas y múltiplos. Así, las rectas siguen siendo rectas o se reducen a puntos; las líneas de la cuadrícula siguen paralelas o coinciden o se degeneran, y el origen permanece fijo.

Para leer una matriz, mira primero sus dos columnas

A =
21\begin{matrix}2\\1\end{matrix}
12\begin{matrix}1\\2\end{matrix}
Primera columna → uSegunda columna → v

La primera columna es el destino de (1, 0) y la segunda, el de (0, 1). Todos los demás puntos se obtienen sumando con sus multiplicadores originales. Si las dos direcciones objetivo son independientes, sostienen una nueva cuadrícula; si son colineales, se pierde una dimensión.

La pantalla solo muestra una pequeña parte del plano infinito. Estas son transformaciones lineales: conservan la suma de vectores y la multiplicación por escalares y mantienen fijo el origen. Las traslaciones pertenecen a otra clase de transformaciones.

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